viernes. 19.04.2024

En la década de los 90 internet se democratizó y su uso aumentó de manera paulatina en los años siguientes hasta que en 2006 se alcanzaron los 100.000 usuarios. Desde entonces, los avances tecnológicos no han dejado de sucederse y no hay ningún ámbito social que se haya quedado fuera de su área de influencia. Ni siquiera el deporte.

Muchos asociamos la práctica de un deporte con el ejercicio físico, ya sea al aire libre o a cubierto, de manera completamente autónoma, sin la necesidad de contar con gadgets o herramientas digitales que nos ayuden en esta labor. Sin embargo, desde hace un tiempo a esta parte, el empleo de soportes tecnológicos ha ido ganando terreno hasta convertirse en el propio elemento que determina el deporte en sí mismo.

Esto es lo que ocurre con los llamados eSports, también conocidos como deportes electrónicos, una disciplina que ha ido ganando adeptos a una velocidad vertiginosa. Como tal, la historia de los eSports debemos situarla en década de los 70, cuando un grupo de estudiantes de la Universidad de Stanford organizó una competición de Spacewar, un videojuego que consistía en destruir la nave espacial enemiga sin caer en la órbita gravitatoria de una estrella. Ha llovido mucho desde entonces, y aquellos rudimentarios gráficos en blanco y negro de dos naves lanzándose misiles han dado paso a auténticas virguerías visuales. Hoy en día, las competiciones de eSports son todo un acontecimiento, existen ligas oficiales en diversos países y las páginas especializadas en análisis deportivo, como BetStar, cuentan con una sección dedicada en exclusiva a esta disciplina. Las retransmisiones de las mismas congregan a millones de espectadores en todo el mundo y, en determinados países, como Corea, se consideran como un entretenimiento nacional y son televisados por varios canales.

En España la cifra de espectadores se sitúa en torno a los cinco millones y medio, de los cuales más de dos también participan en diversas ligas amateur. Estos datos se corresponden con la información ofrecida por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en su Libro blanco de los eSports del pasado año. Según este documento, nuestro país se situaría como duodécimo en la clasificación mundial de audiencia de eSports y contaría con 300 jugadores que participan de manera profesional y remunerada en diversas competiciones de deportes electrónicos.

En lo referente al ámbito económico, los datos ofrecidos también son de lo más interesantes. En el último año esta industria ha generado en España más de 14 millones de euros y se espera que su crecimiento sea del 32,5% de aquí a 2021. En términos globales las cifras siguen una tendencia ascendente, según Newzoo, una de las principales consultoras dentro del sector, se espera que en el próximo año la economía global de los eSports crezca un 38% más que en 2017.

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Foto: Pixabay // Dominio Público

Sin duda, los eSports son el claro referente de la influencia de las nuevas tecnologías en el ámbito deportivo pero no son el único. Como decíamos, los deportes electrónicos, son precisamente eso, disciplinas cuya base se sostiene en el empleo de herramientas tecnológicas. No obstante, también podemos encontrarnos con deportes que han comenzado incluir herramientas digitales en su práctica, sobre todo en el ámbito de los entrenamientos. Ejemplo de ello lo encontramos en el empleo de la realidad aumentada y virtual en diversas disciplinas como el surf o el esquí, para aumentar el rendimiento de los deportistas, ayudándolos especialmente a mejorar sus destrezas en la toma de decisiones.

De esta forma, los atletas se colocan unas gafas de realidad aumentada que les permiten acceder a una realidad virtual que recrea escenarios de partidos/competiciones y que ofrece múltiples simulaciones, lo que permite a los deportistas interactuar con escenarios muy variados y prepararlos para todos las posibilidades que se puedan dar en una competición real. Este tipo de iniciativas deportivas están ganando gran visibilidad en deportes como el fútbol, en donde empresas como la catalana SoccerDream ofrece a sus usuarios un software enfocado a mejorar habilidades relacionadas con la toma de decisiones. Esto permite diferenciar dos tipos de entrenamientos: uno físico en el campo y otro más cognitivo a través de la realidad virtual.

Hasta hace poco, este tipo de herramientas solo estaban al alcance de los clubes con un amplio poder económico, pero la reducción de los costes de estas herramientas está permitiendo que cada vez sean más las entidades que puedan optar a ellas, haciendo de la tecnología su nuevo aliado.

La tecnología se adueña del deporte